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卷二後记

 

a:可能空间转移的。

s:来去自由的。

真:不被因果所束缚的。

无双:同时面对的伟人越多,战斗力越强。

e:借猫手一用。

d:放狗咬人的水准。

c:极限发挥的。

b:两倍战斗力。

a:三倍战斗力。

s:对象强弱总和的两倍。

真:无法在群殴中被打倒的。

~~

隐刺客:闻名的杀手或刺客。

隐密:使伟人不易被发现。

e:戴个墨镜就以为是伪装的。

d:至少知道要换衣服的。

c:能像个路人的。

b:不容易被注目的。

a:很容易被遗忘的。

s:毫无存在感的。

真:无法被发现的。

暗杀:不被发现的情况下出手难以被发现,或伤害增加。

e:应该有b较痛的。

d:确实有b较痛的。

c:让人措手不及的,或确实有效果的。

b:毫无杀气的,或大幅强化的。

a:被打中才引起注意的,或两倍伤害的。

s:受伤了才惊觉的,或三倍破坏力的。

真:无所知觉的,或致命的。

~~

豪战士:具有长时间罄战的战绩者。

战斗续行:无论受到多重的伤,都能完整的发挥出躯t的战斗力。

e:踢到小拇指也照常战斗的。

d:擦伤毫无反应的。

c:疲劳与穿刺伤无法影响的。

b:大量出血的。

a:躯t缺损的。

s:还有气的。

真:只要还没战si的。

嗜血:受的伤越多,战力越强。

e:感觉不出差异的。

d:虽然有差异但无力回天的。

c:野兽一般的。

b:大幅发挥的。

a:可力挽狂澜的。

s:会让敌人後悔使其受伤的。

真:所受到的伤害都将成为力量。

~~

方术士:生平具神秘主义se彩者。

神言:强化伟人在神秘侧的能力。

e:基本毫无助益的。

d:多少有效果的。

c:看上去像法术的。

b:威力强大的。

a:法术pa0台。

s:移山倒海的。

真:陆地神仙

阵地:可使伟人在土地或物品上留下神秘的力量。

e:可附一指之地

d:可附一掌之地

c:可附一间之地

b:可附一室之地

a:可附一院之地

s:可附一军之地

真:可附一城之地。

~~

f:没有效果的。

~~

伟业:

大结界术:

镶嵌进世界的异度空间,由伟人生前的某一段场景改造而来。

具有相对应的破解条件与对所有人进行的限制或追加规则。

因缘传说:

由伟人的传说具现而成的因果律能力,只要再现伟人的传说之始,便能使後续的传说进行。

特殊技艺:

虽不具备严苛的发动条件,但对福缘的消耗较高的能力。

~~

规则:

圣杯战争

1击倒另外六位伟人,即可胜出。

2召请词会影响召请结果。

3身上的缘媒物会影响召请结果。

4伟人被召请後会获得一定程度的常识,但常识的具t程度由伟人的生活经历丰富程度进行时代的横向对b,没啥常识的人所获得的资讯自然较生活经验丰富的人少。

5伟人可消耗少量福缘进行变装。

6福缘的日常消耗速度依伟人而有所差异,但依职阶而有范围值:游骑兵10~20;大剑师、神s手、名将军5~10;隐刺客、方术士、豪战士1~5

7福缘传递距离依职阶而有所差异:五十公里的隐刺客、三公里的神s手、两公里的游骑兵、五百米的名将军、一百米的余下三职阶。在不传递福缘的情况下,伟人的福缘暂时存量与距离成反b。

8击倒伟人或圣痕者可获得对方所有剩余福缘,但伤害非圣杯战争的参战人员则将累积恶业抵销福缘。

9福缘可为负数。

10福缘负数状态次数不限,但总时限为七十二小时,超过缓冲时间仍有福缘负数的状态,恶业果报。

11福缘负数时的恶业缓冲,并不包含伤害非战争人员所带来的恶业。

12圣痕命令若遭遇伟人抵抗,则会消耗大量额外福缘镇压。

13圣痕命令也有一次消耗100来进行伟人行动强化的用法,但福缘需为正值方可使用。

14广结善缘就可以增加福缘,福缘没有储存上限,但圣杯战争结束後亦不能保留。

15是否为善缘将由人道意识决定,所以靠着幻术或是其他百分之百有害的方式是不会获得福缘的,相对而言,如果人道意识无法定义,那麽就算看上去是小恶,也可以获得福缘。

16圣痕者看到伟人可以获得对方的阶级能力等级与双方战斗胜率。不计伟业

17圣痕者的圣痕具有警示功能,能在一定程度上提示附近有未注意到的伟人或圣痕者依威胁x而定,隐刺客的隐密一定程度上不会触发警示

18消耗少量福缘,可以藉着圣痕心意传音。

19圣痕者可以对每个伟人进行一次猜测,若成功,则获得对方的伟业讯息。

因果律游戏加添规则:

1伟人或圣痕者可消耗相应福缘设定:身分、据点。

2据点在七天内具有相当於隐刺客的aj隐密x。

3所有人初始福缘皆为100,在据点内可消耗一定福缘具现日用品。

4为了让普通人也能在交换誓言时有所保证,具有圣痕誓言。

5圣痕誓言依白红橙h绿蓝靛紫黑的光谱来显示对誓言的决心。

6圣痕誓言的效力等同於圣痕命令。

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